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赤タッチ青

とりあえず今回は赤タッチ青を。
前弾に比べ強力な赤のカードが増えたため、少し戦いやすくなったかなぁと思います。

ACE
シナンジュ&フロンタル×3

UNIT
シナンジュ×3
キュベレイ×3
バウ×2
ティエレンタオツー×2
Rジャジャ×2
ガンダムキュリオス×2
ガンダムキュリオスガスト×3
シャンブロ×1

CHARACTER
グレミー・トト×2
バナージ・リンクス×3

COMMAND
優位な交渉×2
無能な士官×3
リフレクタービット×3
世間知らず×3
悲痛な過去×3
超兵の力×3
インテンション・オートマチック・システム×3
ハイテンション×2
武力介入×2

とりあえずカウンターを連打しつつユニットを遅れさせ、出てからは世間知らず等で時間を稼いで勝負。というのが基本コンセプトでしょうか。

とにかくパワー不足が否めないので、試しにシャンブロも投入。
タイミングを見て出すことが出来れば制圧力の高いユニットではあるので、このデッキのスペックの低さを補うことが出来る場合もありそうです。
バナージとの相性もいいですし、試してみて役立つ場合が多ければもう1枚増やしてみるのもありかもしれません。

グレミーはテキストの使用に隙の無いようにプレイしないとこのデッキだと辛いです。
とにかく国力はある程度余裕を見ておく必要がありますので、そのあたりも調整しつつ回差ないといけないでしょう。

ハイテンションはユニットを起こす以外にも国力のバランス調整も可能な優秀なカードです。
基本Gにしなければいけませんが、撃てるタイミングのことも考慮に入れるなら1枚足して青9残り赤(+紫)という編成でもいいと思います。

基本的に回す際には青より赤の枚数を気にすることが重要かなぁと思います。
極力通常戦闘で戦い合う状況を排除し、優位な盤面を作り、少しでも長く継続させる戦いをする。
こういったカウンターコントロール寄りの回し方が好きな方はこのデッキも好きな場合が多いのではないかと思います。
しかし、やはり現状なかなか難しいデッキではあると思いますので、回される場合は理論より実践のほうを重視して練習してみるといいかもしれません。
無論、マスト等理論の部分での話も重要なデッキではありますが…。

とまあ、今回はこの辺で…。
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