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デッキ作り

最近デッキだけは色々触っている気がするので、少し構築論というかなんというかを…。
何時も通りですが、大したことは書きませんので適当に読み流してもらえばいいと思います(笑)

現状のネグザはどういったデッキを作るにしても本当にテンポを考える必要があります。
アドバンテージも重要な項目の一つではありますが、以前に比べこちらよりも各ターンの役割、コストの使い方と言うことに重点を置いて作るほうが増えてきましたかね。

今に始まったことではないですが、このゲームにおいて「構える」という動作はある種の博打に近いです。
手札の枚数は重要な項目ではありますが、効果を発揮できなければ0も10も同じです。
…無論、相手に対して考察の余地を与えるという差はあるので、無いよりはあったほうがいいですが。

構えるという動作は、本来であれば形に出来た国力を、相手の動きに合わせて使用しなかったことになりますし、つまるところ捨てたことになります。
ここで、相手が目論見どおりに動いてくれれば相手の場を崩す、1対複数交換を取れるというようなアドバンテージにもつながりますが、外してしまった場合のリスクはついてきます。

対し、「動く」という行為は、少なくとも場に現物を増やすことにはつながりますし、きちんと国力を無駄にしない動きも出来ています。
このゲームにおける勝敗決定要素の一つに、国力の使用率というものは確実に絡んでくるでしょうから、そういった意味で一歩「構える」側より前に進んだことにはなります。

「構える」という動作を考える場合は、そこで失敗した際のリスクと、それ以外の動きを取る手段と言うのを考慮に入れておく必要はあるでしょう。
そういう意味でもクイックと言う効果や、合計2程度で効果を発揮できるコマンドは優秀です。

ただ、低国力のカード1枚対高国力のカード1枚の価値は全く違ってくるので、序盤から国力を使いまくればいいという話でもないので、そのあたりのバランスは実際に回して考えるしかないですね。

デッキを作る上で、実際に何ターン目に何をするのか、何が出来るのか、その結果何国力残るのかは考えに含めて行きたいです。

とまあ、今回はこの辺で…。
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No title

 1枚のカード配備のみならず、1枚のロールコストの重み、その辺り自分は将棋をイメージしてしまいます。1手の過ちが後々の敗着につながる奥深さ、その辺り遊戯王やクルセイドとは一線を画すといえるのでは(無論他ゲームが格下とか言うつもりは毛頭ないですが)。


 …まあ将棋は駒の動かし方ぐらいしか知らないんですが。ハチワンダイバーとか3月のライオンとかの将棋漫画が結構好きなだけなんですが。もっと年食ったらはじめてみようとも思ってるだけなんですが。

>東奔西走 さん

一手の失敗…と言う意味では確かに将棋に近い物があるのかもしれませんね(私は全然将棋には詳しくないので、間違っていたらすみませんw)
ただ、将棋と違い、見えている盤面以外に非公開情報がある分、読みと言う点でまた違うゲームなんだなぁとも感じますかね。
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